Problema
Conhecido como Lab ou Anatomy da MedRoom, esse projeto permite que usuários interajam com mais de 4.400 modelos anatômicos em 3D dentro de um ambiente imersivo em realidade virtual (RV). Meu objetivo foi o de conduzir uma reavaliação e propor uma nova experiência e interface que resolvesse pontos de fricção com os usuários (majoritariamente estudantes de medicina) além de permitir que novas features fossem implementadas com baixo esforço.
Entrevistas, pesquisas qualitativas, visitas em campo, entendimento sistêmico da estrutura educacional, mapeamento de sentimentos, definição das personas e jornadas de usuário foram alguns dos métodos que iniciam a trajetória de produção.
O caráter da experiência em VR adiciona algumas complexidades intrínsecas que foram descobertas e sempre levadas em consideração durante o processo, como: a relação, por vezes conflituosa, do usuário com um equipamento considerado “tecnológico demais”, curva de aprendizagem do uso do hardware, possíveis erros de software, coordenação e relação motora do uso dos botões com as interfaces dentro de um ambiente 360, limitações do próprio corpo humano, como cansaço e enjoo.
Ergonomia
No contexto tridimensional, as diretrizes de ergonomia ditaram a fundação da UI. Parâmetros críticos como o Campo de Visão (FOV) do headset, zonas de conforto cervical e prevenção de fadiga visual orientaram todas as decisões de design, desde o dimensionamento tipográfico até o posicionamento espacial dos painéis, assegurando interações gestuais naturais para sessões de estudo prolongadas.
Sketches
Sketches servem ao propósito de comunicar ideias através de curvas, retas e call-outs de maneira simples, rápida e eficiente. Percebo, na prototipagem para VR, uma abertura para desenvolver sketches com um caráter mais ilustrativo, simulando interações mais complexas e que dialogam com a movimentação do corpo humano e ocupam espaço tridimensional. As hipóteses iniciais incluíam a organização espacial dos painéis e modelos 3D ao redor do jogador, tornando os painéis retos em curvos e desobstruindo a visão do jogador adicionando ferramentas rápidas em suas mãos.
Protótipo 3D
Pela característica imersiva, é necessário que os sketches sejam validados em um ambiente também imersivo, para que sejam testadas a ergonomia das interações e leiturabilidade das interações, como textos e iconografia.
O processo envolveu a criação inicial no Quill, uma ferramenta para sketch em 3D em RV e, em seguida, testado o layout inicial, projetamos a interface no Maya. Experiências mais complexas envolvem animações no Maya, para garantir feedback visual de narrativa ou microinterações.
Explorações Visuais
Após implementadas as interfaces no Maya, passamos para um processo de refinamento do visual, testando cores, materiais, proporções e interatividade.

Interface Adicional
Projetamos uma interface secundária para rápida substituição dos assets já existentes, focando na diminuição da curva de aprendizagem da interface, a partir do uso das imagens dos sistemas do corpo humano e adicionando novas funções de estudo na experiência geral do projeto.
Aprendizado
A partir de pesquisas com usuário percebemos que há um grande distanciamento com jogos e tecnologia, grande parte dos alunos não tem o hábito de jogar e nem contato direto com óculos de realidade virtual, o que levantou as hipóteses:
- O baixo contato com o ecossistema de jogos tornaria mais difícil a adaptação do usuário ao uso dos controles, mas foi percebido que não existia uma relação direta, estudantes sem esse background também eram capazes de executar os comandos dentro da experiência sem grandes dificuldades;
- Independente se o estudante tem contato direto com tecnologia ou jogos, o nível de complexidade da experiência aumenta de acordo com a quantidade de botões que precisam ser memorizados para realizar ações, por isso, escolhemos diminuir a quantidade de botões, centralizando as ações principais nos botões com maior feedback háptico (Trigger e Grab). Entretanto, feedback visual e localização espacial dos botões dentro da realidade virtual ajuda a memorização;
- Estudantes com idade mais avançada tendem a ter mais dificuldade com os botões do que estudantes mais jovens.
A realidade virtual pode ser vista com deslumbre e apreço ou medo e desconforto, para isso, projetar um espaço seguro para o usuário se sentir protegido sem a percepção do exterior é essencial para garantir uma jornada agradável.
Resultados
- A carga cognitiva para aprendizagem foi diminuída, sendo percebida pelo tempo total que o usuário demora para aprender o funcionamento principal da experiência;
- Usuários passaram a se sentir mais confortáveis, a revisão da velocidade e posicionamento dos painéis ajudou no sentimento de organização e controle do ambiente de aprendizagem;
- Professores e estudantes comumente ficam impressionados com a experiência, se emocionando e se motivando para explorar a anatomia além da obrigatoriedade da aula.
Ecossistema MedRoom
Em breve
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