Problema
Casos Clínicos é um projeto em realidade virtual (RV) que permite ao usuário (majoritariamente estudantes de medicina) vivenciar uma experiência de entrevista clínica completa, dividida em Anamnese, Exame Físico e Plano Terapêutico. Os estudantes já possuem aulas físicas de consulta simulada com atores-pacientes, e o projeto tem o propósito de complementar essa jornada, apresentando casos que dialoguem com a realidade de aprendizagem dos alunos para desenvolvimento do raciocínio clínico e execução de manobras e exames.
Meu desafio foi propor uma experiência que fizesse coerência dentro de uma estrutura acadêmica em constante reavaliação, englobasse e respeitasse alunos de diferentes classes sociais, relações com a tecnologia, gênero e idade, que transmitisse o valor do projeto para além de uma simples ferramenta cara e que fosse capaz de balancear os níveis de desafio e recompensa para engajar e motivar os alunos na prática tecnológica.
O caráter da experiência em VR adiciona algumas complexidades intrínsecas sempre levadas em consideração durante o processo, como: a relação, por vezes conflituosa, do usuário com um equipamento considerado “tecnológico demais”, curva de aprendizagem do uso do hardware, possíveis erros de software, coordenação e relação motora do uso dos botões com as interfaces dentro de um ambiente 360, limitações do próprio corpo humano, como cansaço e enjoo.
Esse projeto me catapultou para dentro da estrutura acadêmica, vivenciando com alunos, professores e coordenadores o dia-a-dia da sala de aula, onde aprendi métodos de aprendizagem, como o MCCP (Método Clínico Centrado na Pessoa), exames e manobras clínicas, as diferentes personas estudante de medicina e professor que ocupam o território acadêmico e suas motivações, assim como me permitiu pensar estruturas de incorporação de novas metodologias de ensino no currículo acadêmico, me trazendo reflexões profundas sobre o papel da tecnologia no mundo.
Links extras:
Meu resumo científico para Congresso Brasileiro de Educação Médica (COBEM)
Premiação em Congresso Brasileiro de Educação Médica (COBEM)
Processo
A estrutura dos casos, correlata à experiência no mundo físico, passa por três etapas principais: anamnese, exame físico e plano terapêutico.
Essa etapa me levou à universidade, acompanhando os alunos durante suas aulas para entender potenciais lacunas que poderiam ser preenchidas pela experiência virtual, além de entender, na prática, quais são os modelos mentais que os alunos assumem ao entrevistar um paciente, isso permitiu que o projeto soubesse como e com quem se comunicar. Em épocas de prova, acompanhava o lado dos professores, garantindo que houvesse uma cautela extra entre o jogo de poder do conhecimento entre o software e o docente.
Como complemento, eu dirigi professores e atores-pacientes para que pudessem simular diferentes narrativas de entrevista clínica para construção da narrativa, o que permitiu ao estudante se deparar com ramificações do atendimento em realidade virtual, o forçando a desenvolver não somente um raciocínio clínico crítico, ao testar a orientação de protocolos aprendidos, mas também desenvolver empatia na comunicação, percebida como um ponto fraco na análise dos atendimentos realizados pelos estudantes.
A segunda etapa exigia que os estudantes fizessem exames físicos e manobras específicas no avatar 3D, meu maior desafio foi ser a interface entre os três atores: professores, alunos e time de desenvolvimento. A tradução da execução de um exame físico para um exame virtual me forçou a criar uma estrutura de transmissão de conhecimento e técnicas de um professor, gerando um processo eficiente e lógico para que o time de desenvolvimento fosse capaz de reproduzir as sutilezas de movimento, tempo de resposta, feedback sonoro e tátil, reproduzindo, com limites, o exame como no mundo físico.
A terceira etapa envolve o processo de raciocínio clínico, onde o estudante escolhe o melhor plano de cuidados para o paciente. Todos os diálogos possíveis foram previamente gravados com atores, incluindo ramificações de história, permitindo que o estudante tenha mais de uma opção para escolher, podendo avaliar e ponderar entre qual seria a melhor opção para a vivência com a doença no paciente virtual.
Interfaces
As interfaces foram previamente validadas a partir de testes com estudantes, ao se provarem amigáveis para uma jornada com baixa fricção, desenvolvemos um arcabouço de assets disponíveis no Figma para implementação na Unreal, junto com uma documentação no Notion, que indicava quais eram as interações necessárias para os exames físicos.

Aprendizado
Os maiores desafios e aprendizados são relacionados ao acadêmico. Fez-se necessário imergir no cotidiano do educador, do aprendente, dos coordenadores pedagógicos, da equipe técnica laboratorial e de suporte da MedRoom para que existissem dados o suficiente para termos melhor entendimento de como conectar um novo produto tecnológico dentro de um ecossistema que já funciona, mas que passaria por um processo de reavaliação.
Alguns destaques são:
- Literacia digital: A partir de pesquisas percebemos que o ideal seria garantir que o usuário pudesse fazer grande parte das interações com o maior conforto possível e com a menor quantidade de botões para memorização. Por isso, optamos pela simplificação das interações a fim de nos adequarmos às diversas realidades de usuários.
- Adesão: O fator de sucesso da implementação de uma nova tecnologia exige que seja conectada a uma metodologia de ensino motivada, debatida e possivelmente cocriada com educadores, permitindo que um valor intrínseco seja perceptível e transmitido.
- Suporte e Treinamento: É extremamente importante imergir em toda a jornada de utilização de novas tecnologias, dando voz à equipe técnica de laboratório, equipe interna de treinamento e suporte, estudantes com diversos níveis de literacia digital, professores com diferentes backgrounds e modos de dar aula, cada ponto de contato importa e é agente de sucesso no processo de aprendizagem. Reduzir ruídos técnicos e prover um ambiente adequado para estudo tecnológico e imersivo promove um ambiente mais efetivo para aprendizagem.
Resultados
- Após a implementação, as aulas que utilizaram o módulo em VR passaram a contar com roteiros mais estruturados e repetíveis, reduzindo dependência da disponibilidade de pacientes reais.
- Professores relataram maior engajamento dos estudantes durante as simulações e perceberam ganho de segurança na hora de transferir esse aprendizado para o ambiente clínico.
- Ao longo de 8 meses participei de uma ação nacional para treinamento e avaliação dos resultados e impacto do produto em campo. Visitei quatro campi (dois em São Paulo, interior e capital, e dois na Bahia, interior e capital) realizando entrevistas qualitativas, quantitativas e observando o comportamento e relação com o equipamento de RV. Ao total, obtivemos 1846 respostas e alcançamos 47.66% de NPS, 3.2% de CES e 82.77% de CSAT. O leque de produtos oferecidos pelo ecossistema MedRoom alcançou um resultado de 90.7% de promotores totais.
Ecossistema MedRoom
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