Problema
Nos últimos 5 anos, tenho atuado como UI/UX designer e artist para mods de grande escala dentro do ecossistema do Dota 2, com nossos jogos personalizados ultrapassando a marca de 6 milhões de downloads combinados.
Trabalho em colaboração com uma equipe global de desenvolvedores e atuei em mais de 10 projetos, cada um com sua complexidade própria, onde problemas como economia, HUDs de combate, navegação de inventário, banners sazonais, painel de ranking e liderança, iconografia, desenho de logo e ilustração são comuns de serem minha responsabilidade.
Processo
Revolt é um modo de jogo personalizado centrado em gerenciamento de inventário de alta complexidade. O loop principal exige que os jogadores gerenciem um inventário de 8 slots de runas elementais, sendo que as runas podem ser combinadas até 3 vezes, criando um número exponencial de variações de ataque.
↗ Link para a página na Steam Community
Os desafios do MOD foram centrados em:
- Reduzir a carga cognitiva na identificação dos elementos durante combates em ritmo acelerado;
- Suavizar a curva de aprendizado para a mecânica de combinação de runas;
- Projetar a identidade visual completa, incluindo criação de logo e assets de UI prontos para produção, otimizados para o motor Source 2;
- Estabelecer loops de feedback para o jogador por meio de pesquisa com usuários, a fim de validar os fluxos de onboarding e a clareza do HUD.
↗ Leia a documentação completa no Notion
Para otimizar o ciclo principal de jogabilidade, reestruturei o componente principal de retrato do jogador em um hub centralizado para gerenciamento rápido. Ao realocar as ações principais para o quadrante inferior, os jogadores podem equipar, desequipar e utilizar recursos de qualidade de vida (QoL) com facilidade, como o Auto-Upgrade em um clique, simplificando significativamente o gerenciamento durante o combate.
Eu sempre tento buscar referências narrativas para criar uma interface que tenha um sentido mais profundo na narrativa do jogo. A principal inspiração para a interface foi a circularidade do próprio herói, já que o IO é uma esfera, e também utilizei elementos da skin de crossover entre Dota 2 e Portal.
Para resolver o problema de escalabilidade de runas, devido às infinitas combinações possíveis, usei como referência o formato da Magatama, o que permitiu que os elementos se mesclassem sem a exigência de um ícone diferente para cada nova runa.
Interfaces
Todas as interfaces passam por etapas de sketch, protótipo animado de baixa fidelidade para testar fluxo, e protótipo de alta fidelidade para validação do visual e das interações finais.
Assets
Todos os assets foram organizados no Figma para acesso e controle do time de desenvolvimento.
Logo
O logo foi desenvolvido a partir da mescla do conceito narrativo do jogo, tendo o IO como letra O e as runas elementais ao redor para representar superficialmente a dinâmica de gameplay e o mod geral.
Outros mods
Screenshots de algumas das interfaces ativas nos novos mods.